Zbrushで「腕と肩」の3Dデータを分割する

身体の中でも、単純な部分の分割方法「腕と肩」

腕と肩の接合部加工

それでは3DプリンターのForm3でフィギュアを造形するために、さらにモデルを修正していきましょう!

ではここで前回Zbrushで統合した3Dデータの「腕」が接続する、「肩から胸の人体部分」がどのようになっているか検証しましょう。

「肩から胸の人体部分」は以前の講座でも「穴埋め」作業をしましたが、皆様覚えていらっしゃるでしょうか?
「穴埋め」作業は重要なので復習もかねて、Zbrushでの「穴埋め」をもう一度見ていきましょう。

穴埋め加工

まず確認しやすいように、3Dデータの表示を「ポリフレーム」表示に変えます。
それから、右のツールパネル「ジオメトリパネル/Zリメッシャー」タブ内の「 Zリメッシャー」ボタンを、押してください。

そうしますと、画面に表示されているサブツールのポリゴンの流れが変わります。(通称、「トポロジー」作業と呼びます)

この状態から一気に上体の穴埋めをおこないましょう。
穴は三ケ所(両腕と腹部)開いています。

 穴埋めするには、「ジオメトリパネル/トポロジー編集」タブ内の「 穴閉じ」ボタンを、押してください。

一気に穴埋め作業が完了しました。

ここで、「保存」を忘れないようにしておいてくださいね。

復習はいかがでしたか、もうマスターされたでしょうか。
それでは引き続き穴埋めしたサブツールを、修正加工していきましょう。

サブディバイド加工

 上体のサブツールは、現在はまだ「サブディバイド」されていない状態です。
これを「サブディバイド」して、なめらかにしておきましょう。

 まずお決まりの作業です、それは頂点が結合されているかどうかの確認です。
試しにそのまま「サブディバイド」すると、背中が割れてしまいました。

 これは3Dデータのポイントが二重に重なっているだけで、結合していない時に起こる現象です。
そこでまずは「ジオメトリ/トポロジー編集/頂点結合」で、ポイントを結合しておきましょう。
目視では確認できませんが、もう一度「サブディバイド」すると背中が割れませんので確認ができます。

 その次に必要なお決まりの作業がありますね、それは「クリース(折り目)」を付ける作業です。
設定は右ツールパネル「ジオメトリ/クリース(折り目)」になります。
 形状が大きく変形してほしくない場所、特にエッジ部分をよく見ながらまた余計な部分にクリースがかからないように注意して数値を調整してください。

ここで上体の3Dデータに「サブディバイド」を2回ほどかけましょう。

 次に右ツールパネル「ジオメトリ/Zリメッシャー」をかけて、ポリゴンを整えましょう。
その時同パネル内の「クリース保持」を有効化し、「目標ポリゴン数」を「8」程度にしてください。

出来上がった上体の3Dデータですが変に鋭角な箇所が気になったので、「Shift」を押しながら胸などに見られる変に鋭角な箇所にスムージングをかけておきました。

接合部の接続加工

それでは、いよいよ接合部の接続加工です。

 前回作成した左右の腕は本体の3Dデータとは別に作業していたので、別ツールとして保存されていました。
この加工済のツールを、本体の3Dデータの中に取り込みましょう。

本体3Dデータに残っている加工前の状態の「腕とフリル」レイヤーは、今では不用品なので削除してしまっても良いでしょう。

ツールパネルの「現在のツール」を左右の腕に変更してから、「サブツール/コピー」ボタンを押してください。

そして同じく「現在のツール」を本体データに切り替えてから、「サブツール/ペースト」ボタンを押してください。

本体データの中に、加工済の一体化した腕が配置されます。

では今度はレイヤーで「上体の胸」のレイヤーを選択してから、画面右下にある「透明」ボタンを押してみてください。
そうしますと腕が透明になって表示されます。
これで「腕」と「上体胸」の接合部がどれくらい、フリル内部にめりこんでいるか分かりやすくなります。

もし離れているようならば、「Move系」ブラシを使って上体胸の切れた上腕を引き伸ばして完全にめり込んでいるように修正しましょう。
今回は大丈夫のようですので、そのまま進めます。

 ここで上体胸のサブパーツから腕のサブパーツを、ブーリアンで差し引きします。
ブーリアンの詳細設定方法をご説明します。
まず最初に、差し引く側の「上体胸」サブパーツをレイヤー上位に配置し、その下に「腕」を表示の状態にします。

LiveBoolean

ここで画面左上部の「LiveBoolean」ボタンを有効化し、レイヤーの設定を以下のようにしてください。
文字でわかりにくい場合は、画像で設定を確認してください。

胸レイヤー:矢印を押して「START」に設定
腕レイヤー:「減算」マークを押す
腕の下のレイヤー:矢印を押して「START」に設定(念のため)

このように設定しますと「LiveBoolean」が有効になっているため、画面でブーリアン結果を見ることができるようになります。
ですがまだブーリアンは「仮設定」状態でであって、確定はしていません。

「サブツール/ブーリアンメッシュ作成」ボタンを押すことで確定されます。
そうしますと、ブーリアンされた上体胸が別ツールとして別途生成されます。

 その新たに生成された胸ツールを、ツールパネル最上部のサムネイル画面で選択してください。
そして「現在のツール」で表示してください。
ブーリアンされた結果の新ツールには、減算された腕の部分に少々ゴミが残っているようです。

ゴミの削除

 ブーリアンした新ツールのゴミを、削除しておきましょう。
削除する方法はいろいろありますが、最も簡単なので行きましょう。
まず左上の「現在のブラシ」パネルアイコンから「MaskLasso」を選択してください。

この「MaskLasso」は、「Ctrl」キーを押しながら画面をドラッグアンドドロップすると自由曲線でマスクできるブラシです。

それでは「Ctrl」を押しながら、ドラッグアンドドロップでゴミが残っている箇所を選択してください。

 マスク箇所を直接削除する機能はありませんので、いったん「サブツール/マスク箇所を分割」してレイヤーをゴミと別に分けてしまいましょう。

 そのうえで、分割したゴミのレイヤーを選択してから「削除」ボタンを押してゴミレイヤーを削除してしまいましょう。

 ブーリアンをかけて別ツールとして出力されたこの「新上体胸パーツ」を、忘れないうちに本体データ内の加工前のサブツールを差し替えておきましょう。
それでは、ブーリアンをかけたツールを右ツールパネル最上部の「現在のツール」アイコンを選択して表示してから、「サブツール/コピー」してください。

 次に、本体データを「現在のツール」に選択しなおして切り替えて「古い加工前の上体胸のサブツール」を選択後に「サブツール/ペースト」してください。
すると、選択した「加工前の胸サブツール」の下レイヤーに「ブーリアンした新しい胸サブツール」が配置されます。

 ここで、「古い胸のサブツール」を、削除しておきましょう。
「古い胸のサブツール」を選択後、「サブツール/削除」を押してください。

これで、胸サブツールが最新のブーリアンされた状態のものに差し変わりました。

この章のまとめ

Zbrushで「上体胸」から、食い込んでいた「腕」のサブツールをブーリアンして削り、「腕」と「胸側の上腕」の結合部分がぴったりと一致するように加工をしました。
ブーリアン機能はこれから多用する機能になりますので、ぜひマスター目指して精進して頂ければ嬉しい限りです。