全体の仕上げへ①
こんにちは!Z造形師です。
それでは3DプリンターのForm3でフィギュアを造形するために、さらにモデルを修正していきましょう!
3Dデータの整理
今まで作成したハッカドール2号の3Dデータですが、整理整頓は出来ていますでしょうか?
1)3Dプリントで分割出力する加工についてはほぼすべて「Zbrush」でおこなってきましたが、ここで「Zbrush」での整理方法について言及しておきます。
2)と言いましても難しい事ではなくて「各種サブツール」を単純に「フォルダー」に分類していくだけのお話です。
上図は「腰」から「ひざ」あたりまでのサブツールの整理整頓図です。
それぞれが関連したパーツになるわけですが、これをそのまま表示していてはサブツールパネルが多数のレイヤーで煩雑になりがちです。
そこで身体の部位ごとにある程度分類した「フォルダー」を作って、関連するサブツールを格納して整理しましょう。
私の場合は下図のような分類で、自己流ですが大体の関連サブツールを格納してみました。
ぜひ「フォルダー」を活用して整理してみてください。
もちろん絶対に必要なものではありませんので、ご参考までに。
「腰~ひざ」の仕上げ
ここには見たところ太ももに段差?のような荒れが見られます。
これは、「Shift」を押しながらドラッグして「スムージング」をかけてきれいにしましょう。
「顔」の仕上げ
こちらでは「顔」を仕上げましょう。
「顔」では「眼」を削除して穴埋めしたため、眼の跡がガタガタになっています。
「Shift」を押しながらドラッグする「スムージング」を試みたのですが、ポリゴンの密度が不均一のためきれいに仕上がりません。
そのためまずポリゴンの流れを整えてから、眼の周りのスムージングをかけたいと思います。
その前に「顔」サブツールを複製しておきましょう。
複製する意義としては、接合時の精度を上げるために利用する「投影」機能を活用するためにおこないます。
ポリゴンの流れを整えるにあたり、今回は「ジオメトリ/Zリメッシャー」を利用します。
「目標ポリゴン数」は「同一」にしてください。
ポリゴンの流れは整ったのですが、形状が若干ぶれてしまいました。
そこで元々の形状に近づけてくれる機能である「投影」を利用して、形状をもっと元の形に近づけておきましょう。
その時「Zリメッシャーしたサブツール」を選択してから、「元々のサブツール」の目玉印を表示して下図のような状態にしてください。
「サブツール/投影/全て投影」を押すと、Zリメッシャーしたサブツールが元々の形状により近づいてくれます。
「投影」を反映した「Zリメッシャー」したサブツールに対して、今度は「眼」の周囲を「Shift」を押しながらドラッグして「スムージング」をかけてきれいにしましょう。
この章のまとめ
今回は分割したハッカドール2号の3Dデータに対して、「仕上げ」と言う位置づけでスムージング関連をかけました。
ですがこのスムージング機能も万能ではなく、ポリゴンの密度によってはうまく機能しない場合があることもわかりましたね。
では次回は「太もも」と「顔」を仕上げましたので、その残りを仕上げていきたいと思います。
ハッカドール2号の3Dデータ完成まで、あと少しです!