Zbrush単体でフィギュア服の上部を立体化する

Zbrushで服の上部を穴埋めして立体化する

それでは3DプリンターのForm3でフィギュアを造形するために、さらにモデルを修正していきましょう!

 BlenderとZbrushを併用してフィギュア服を立体化しましたが、今回はZbrush単体で厚みをつけて立体化にしていきたいと思います。
BlenderでもZbrushでも、単体あるいは両方のソフトを使い分けて同様の結果を得ることができます。
自身の好みや効率を考えたり、まさに自由自在に作業は可能なのです。

ZbrushにOBJデータを読込

まずBlenderからOBJ形式で選択オブジェクトをエクスポートして、Zbrushにインポートしてください。

板ポリゴンの服がインポートされますので、画面をドラッグアンドドロップして適当な大きさに表示してから画面上部にあるボタン群から「Editモード」を選択してオレンジ表示にしてください。

(※この部分は前回と共通表示の記事です)
ここでちょっと考えておきたい点があります。
それは、次章で詳しくお話しようと思っている「分割」にも関わってくる部分でもあります。
実は、服は「厚み」だけでなく「立体物」としても考えて作成や修正する必要があります。
今回の服では、スカート部分は「厚み」のみ必要ですが、その上の腹部から胸にかけては「厚み」ではなく「立体物」にしておかなければなりません。
 具体的には、下図の赤いライン部分より下は「厚み」のみ、ラインの上部分は「立体物」つまりポリゴンが閉じた状態にするということになります。
 ですので、黒いパンツの腹部に見える身体の「おへそ」ですが、3Dプリントの視点で考えると立体化で消える部分(不要な部分)と言うことになります。

Zbrushでのポイントのマージ処理 

服は、「厚み」処理と「立体化」処理の、2つの処理が混在したものであることがわかりました。
では、どちらから先に処理すればよいのか?という事になりますが、これはフィギュアの形状により臨機応変に対応すればよいと思います。
今回はまず「立体化」処理からが良さそうのので、こちらから進めます。

ではこの服の胸部分を「立体化」していきましょう。
「服は薄いもの」と言う常識ではなく、3Dプリントした時の厚みや立体形状について、「強度的にどうか?」という面から考えてくださいね。

読み込んだ服ですが、よく確認すると前後がポリグループに分かれていました。

 これはどういうことかと言いますと、服の前と後ろが別々のパーツになっているということ、つまり前と後ろの境界線にあるポイントは、二重ポイントになっているということなのです。

 ためしに「ジオメトリ/ディバイド」すると良くわかります、図のように別々のパーツなのでスムージングによって脇の下が裂けてしまいます。

 なのでまず、この二重ポイントを接合して服を一体化します。
右側のツールパネルの「ジオメトリ/トポロジー編集/頂点結合」をクリックしてください。
 画面に変化は出ませんが、二重ポイントが結合されています。

 本当に結合がちゃんとできているか、確認しておきましょう。
もう一度「ジオメトリ/ディバイド」を押して確認してみましょう、先ほどとは違う結果が見られると思います。
今回は脇の下が裂けていませんね。

では「ディバイド」していない状態に戻して、作業を進めましょう。
上部のUndo/Redo用のオレンジのスライダーバーで戻れます。

 それでは「厚み」や「立体化」するために、まずはポリゴンのカクカクした状態をきれいな状態にしたいと思います。
 ですが、先ほど「ディバイド」していて気付いた方もいるかと思いますが、服の外周がディバイドされるとガタガタに波打ってしまうのです。
この状態は作業を進めるうえでよろしくないので、服の外周が波打たないための事前作業をしたいと思います。

Zbrushでクリースを設定

服の外周のガタガタを解消するために、「クリース(折り目)」機能を利用します。
ツールパネルの「ジオメトリ/クリース(折り目)/クリース」にあります。
 デフォルトでは、クリースのかかる強度が「Cしきい値45」になっています。
まず、このままクリースボタンを押してみましょう。

すると非常に分かりにくいのですが、よくみると服の外周あたりに破線が出現していることが分かります。

ところが、腹部等にもこの破線が出現していて、このまま「ディバイド」するとその箇所が引きつれてしまってきれいな状態になりません。

 そこで「Cしきい値」のスライダーバーで数値を調整します。
画面の破線出現状態を確認しながら試行錯誤して、今回は「70」位が良さそうだと判断しました。
クリースボタンを押してから、「ジオメトリ/ディバイド」を2回かけました。
またポリグループ表示もこれで一体化状態になりました。

 ですが気になったのが、鋭角のスカートの切れ目や先端が、少々丸くなっていることです。

スカートの切れ目は「Shift+ドラッグ」のスムージングをかけると、鋭角になりました。
 ですが、スカートの先端は戻らないので、これは後でとがらせることとします。

Zbrushでのトポロジー処理

 形状が整ったところで、「ジオメトリ/Zリメッシャー」でZリメッシャーをかけます。
今回は、目標ポリゴン数を「8」にして、すこしポリゴンをこまかくしました。

Zbrushで胸の立体化

 それではいよいよ胸部分の立体化をおこないます。
ワークスペースのモアイ像をドラッグアンドドロップして横顔にして、正確な横表示にしてください。

 次に、「Ctrl+Shift+ドラッグアンドドロップ」で胸からスカートの切れ目の少し上くらいで、マスク選択してください。

そうすると、上半身が表示されたままになり、スカート部分は非表示になります。

 それから「サブツール/分割/非表示分割」ボタンをクリックしてください。
サブツールパネルを確認すると、胸部分とスカート部分が2レイヤーに分かれていることが分かります。
上下で別々の部品になった状態です。

 サブツールパネルの胸部分のレイヤーを選択状態にして、スカート部分のレイヤーの目玉マークは消して非表示にしておいてください。

右側パネルの「ジオメトリ/トポロジー編集/穴閉じ」ボタンをクリックしてください。
一発で上下の穴が閉じられます。

上部の胸部分の作業はこれで終わりです。
次は、下部分のスカート側の加工に進みましょう。

この章のまとめ

Zbrush単体でハッカドール2号の服の「厚みつけ」と「立体化」をお見せしました。
作業をしていてZbrushはやはり有料なだけあるなあ、と感じることがあります。
ですが、Blenderも徐々に機能追加が進んでそのうちZbrushに追いつき追い抜くのではと考えたりもします。
技術の進化は駆け足で、それによってまたこの記事も変えていかなければ・・と思うのでした。